• Denken lernen- Probleme lösen: 
    Erste Programmierkenntnisse werden spielerisch erworben, algorithmisches und informatisches Denken wird angebahnt.
  • Känguru der Mathematik:
    Beim weltweit durchgeführten Wettbewerb wird den Kindern vermittelt, dass Knobeln und logisches Denken Spaß machen. 
  • Antolin:
    Bücher lesen, im Internet bewerten, Fragen beantworten und bei Antolin Punkte sammeln.
  • Zehn kleine Fingerlein:
    Das Zehn-Finger-System zum Tastenschreiben erlernen, für 4. Klassen