- Denken lernen- Probleme lösen:
Erste Programmierkenntnisse werden spielerisch erworben, algorithmisches und informatisches Denken wird angebahnt. - Känguru der Mathematik:
Beim weltweit durchgeführten Wettbewerb wird den Kindern vermittelt, dass Knobeln und logisches Denken Spaß machen. - Antolin:
Bücher lesen, im Internet bewerten, Fragen beantworten und bei Antolin Punkte sammeln. - Zehn kleine Fingerlein:
Das Zehn-Finger-System zum Tastenschreiben erlernen, für 4. Klassen